先說結論
開拍第一集之前,先做一份系列設定集:每個角色一張設定圖、每個場景一張圖(場景有變化就再加一張)、每個重複出現的道具一張,再加一句畫風句。每一集都放對應的圖,每次貼同樣的畫風句。我們用這個方法做了三集恐怖短劇:調查員、燈塔、看守人和怪物,每一集都一樣。
AI 短劇的系列設定集是什麼?
系列設定集,就是所有不能變的東西,一次決定好,每一集重複使用:
| 項目 | 是什麼 | 我們的 |
|---|---|---|
| 畫風句 | 一句描述整體風格的話,每個提示詞都放在最前面 | 「電玩過場動畫風格,一看就是電腦繪製:手繪質感的材質、比例稍微風格化、體積霧和強烈的輪廓光。」 |
| 角色設定圖 | 每個角色一張三視圖 | 調查員、燈塔看守人、怪物 |
| 場景圖 | 每個場景一張沒有人的圖,每種狀態再加一張 | 碼頭;乾淨的燈室;被侵蝕的燈室 |
| 道具設定圖 | 任何會重複出現的東西 | 她的黃銅提燈 |
| 動線 | 場景之間怎麼連起來 | 碼頭 → 燈塔樓梯 → 燈室 |
設定圖的做法請看角色三視圖提示詞(指令)。







AI 短劇單集提示詞(指令)範本
@Image1:[主角](角色)。@Image2:[第二個角色或怪物](角色)。@Image3:[道具](道具)。@Image4:[場景](場景)。[設定集裡的畫風句。]@Image1 的[主角],[固定描述],[時間]在 @Image4 的[場景][做什麼],[拿著 @Image3 的道具]。0–4 秒:[開場鏡頭和動作]。4–7 秒:[轉折:有東西變了]。7–10 秒:[帶到下一集的懸念]。聲音:[2 到 3 個簡單的聲音];不要背景音樂。一致性:臉、[髮型、服裝、道具]都和 @Image1、@Image3 一樣;房間格局和 @Image4 一致。
英文原文(產生範例影片的提示詞)
@Image1: [main character] (character). @Image2: [second character or creature] (character). @Image3: [prop] (prop). @Image4: [location] (location).[Style line from the bible.] [Main character] from @Image1, [fixed description], [does what] in the [location] from @Image4, [time of day], [holding the prop from @Image3].0–4 s: [establishing shot and action].4–7 s: [the turn: something changes].7–10 s: [the hook that leads into the next episode].Sound: [2 or 3 plain sounds]; no background music.Consistency: same face, [hair, outfit, prop] as @Image1 and @Image3; the room's layout matches @Image4.
每一集的四張圖都照同樣的順序放,這樣 @Image1 永遠是你的主角。
我們的短劇:《溺光》(The Drowned Light)
一位調查員來到被霧籠罩的漁村,燈塔看守人始終不肯轉身,而燈裡住著某種東西。
第 1 集/3
碼頭
@Image1:調查員(角色)。@Image2:燈塔看守人(角色)。@Image3:黃銅提燈(道具)。@Image4:碼頭(場景)。電玩過場動畫風格,一看就是電腦繪製:手繪質感的材質、比例稍微風格化、體積霧和強烈的輪廓光。@Image1 的調查員,一位四十多歲的女性,黑髮盤起、前面有一撮醒目的灰髮,穿著長版深橄欖綠油布大衣,黃昏時走在 @Image4 起霧的漁港碼頭上,@Image3 的黃銅提燈在腰間晃動。0–4 秒:遠景,她在濃霧中沿著吱嘎作響的木板走。4–7 秒:她停下來,望向遠處的燈塔;塔頂窗口有一盞暖黃的小燈在晃。7–10 秒:拉近到燈塔窗口:@Image2 的看守人高高瘦瘦,穿黃色油布雨衣、戴防水帽,站在玻璃後提著燈,臉藏在帽簷的陰影裡。聲音:拍岸的水聲、木板吱嘎聲、遠處的霧笛;不要背景音樂。一致性:臉、灰髮、大衣和提燈都和 @Image1、@Image3 一樣;看守人的臉始終在陰影裡。
英文原文(產生範例影片的提示詞)
@Image1: the investigator (character). @Image2: the lighthouse keeper (character). @Image3: the brass lantern (prop). @Image4: the dock (location).In the look of a video game cutscene, clearly computer-generated: painterly hand-textured surfaces, slightly stylized proportions, volumetric fog and dramatic rim light. The investigator from @Image1, a woman in her forties with black pinned-up hair and one bold grey streak, in a long dark-olive oilcloth coat, walks the foggy fishing dock from @Image4 at dusk, the brass lantern from @Image3 swinging at her belt.0–4 s: wide shot, she walks along the creaking planks through thick fog.4–7 s: she stops and looks out at the distant lighthouse; a small warm light sways in its top window.7–10 s: close on the lighthouse window: the keeper from @Image2, tall in a yellow oilskin coat and sou'wester, stands behind the glass holding a lantern, his face lost in shadow under the hat brim.Sound: lapping water, creaking boards, a distant foghorn; no background music.Consistency: same face, grey streak, coat and lantern as @Image1 and @Image3; the keeper's face always stays in shadow.

第 2 集/3
燈室
@Image1:調查員(角色)。@Image2:燈塔看守人(角色)。@Image3:黃銅提燈(道具)。@Image4:燈室(場景)。電玩過場動畫風格,一看就是電腦繪製:手繪質感的材質、比例稍微風格化、體積霧和強烈的輪廓光。@Image1 的調查員在夜裡爬進 @Image4 的燈塔燈室,高舉著 @Image3 的黃銅提燈。0–4 秒:她從左邊的螺旋梯口探出身子,提燈舉高,暖光照在臉上。4–7 秒:@Image2 的看守人站在巨大的透鏡旁,背對著她,始終不轉身。7–10 秒:拉近到透鏡的弧面玻璃:在她的倒影後面,有個濕濕黑黑的東西動了一下;她瞪大眼睛。聲音:風拍打玻璃、緩慢的滴水聲、鐵件吱嘎聲;不要背景音樂。一致性:臉、灰髮、大衣和提燈都和 @Image1、@Image3 一樣;房間格局和 @Image4 一致。
英文原文(產生範例影片的提示詞)
@Image1: the investigator (character). @Image2: the lighthouse keeper (character). @Image3: the brass lantern (prop). @Image4: the lamp room (location).In the look of a video game cutscene, clearly computer-generated: painterly hand-textured surfaces, slightly stylized proportions, volumetric fog and dramatic rim light. The investigator from @Image1 climbs up into the lighthouse lamp room from @Image4 at night, holding up the brass lantern from @Image3.0–4 s: she rises through the spiral staircase opening on the left, lantern raised, warm light on her face.4–7 s: the keeper from @Image2 stands by the great lens with his back to her and does not turn around.7–10 s: close on the curved glass of the lens: behind her reflection, something wet and dark shifts; her eyes widen.Sound: wind against the glass, a slow drip, creaking iron; no background music.Consistency: same face, grey streak, coat and lantern as @Image1 and @Image3; the room's layout matches @Image4.

第 3 集/3
同一間燈室,被侵蝕了
@Image1:調查員(角色)。@Image2:怪物(角色)。@Image3:黃銅提燈(道具)。@Image4:被侵蝕的燈室(場景)。電玩過場動畫風格,一看就是電腦繪製:手繪質感的材質、比例稍微風格化、體積霧和強烈的輪廓光。同一間燈室,現在長滿了濕亮的黑色珊瑚,就像 @Image4,只剩透鏡發出病態的綠光。@Image1 的調查員舉著 @Image3 的黃銅提燈,慢慢走進來。0–4 秒:遠景,她在珊瑚之間的濕地板上一步步往前。4–7 秒:牆上的珊瑚一脹一縮,好像在呼吸。7–10 秒:@Image2 的怪物從發光的透鏡後面升起,蒼白如燈籠的眼睛一顆顆睜開;她往後退。聲音:濕黏的吱嘎聲、低沉的轟鳴、滴水聲;不要背景音樂。一致性:臉、灰髮、大衣和提燈都和 @Image1、@Image3 一樣;房間格局和 @Image4 一致。
英文原文(產生範例影片的提示詞)
@Image1: the investigator (character). @Image2: the creature (character). @Image3: the brass lantern (prop). @Image4: the overgrown lamp room (location).In the look of a video game cutscene, clearly computer-generated: painterly hand-textured surfaces, slightly stylized proportions, volumetric fog and dramatic rim light. The same lamp room, now overgrown with wet black coral as in @Image4, lit only by a sickly green glow from the lens. The investigator from @Image1 steps in slowly, holding up the brass lantern from @Image3.0–4 s: wide shot, she edges forward over the wet floor between the coral.4–7 s: the coral along the walls swells and shrinks, as if breathing.7–10 s: the creature from @Image2 rises behind the glowing lens, its pale lantern-like eyes opening one by one; she backs away.Sound: wet creaking, a deep low rumble, dripping water; no background music.Consistency: same face, grey streak, coat and lantern as @Image1 and @Image3; the room's layout matches @Image4.

結果:
- 調查員3 集都一樣:臉、灰髮、橄欖綠大衣、腰間的提燈。
- 場景 3 集都和參考圖一致:碼頭、燈室(左邊樓梯、右邊書桌、中間透鏡),以及格局不變的被侵蝕燈室。
- 看守人在窗口時臉藏在陰影裡,在燈室裡一直背對著,跟提示詞寫的一樣。他的設定圖看得到整張臉,是提示詞把臉藏起來的。
- 怪物在第 3 集和設定圖一致。
- 一個意外:「透鏡裡有濕濕黑黑的東西動了一下」變成了章魚觸手,也就是最常見的恐怖畫面。想要你自己的怪物,每個暗示它出現的鏡頭都放怪物設定圖,不要只在最後登場時才放。
為什麼用電玩風?
因為 Seedance 會擋寫實真人的參考圖,AI 生成的也一樣。明顯是電腦繪製的風格就能通過:調查員的設定圖在我們做的 4 支影片裡(1 支測試加 3 集)全部通過,而我們試的兩張寫實真人設定圖都被擋。
風格要做得明顯是 CG(「手繪質感」「比例稍微風格化」)。太接近照片的遊戲引擎寫實風,還是可能被當成真人臉。想用寫實演員,另一個方法是先用文字做出每個演員的一支影片,再當參考影片重複使用;請看一致性指南。
恐怖片做到「毛」就好,不要血腥,聲音描述也盡量簡單。我們寫過一次「強風、遠方雷聲」就被音訊版權檢查擋下;吱嘎聲、滴水聲和霧笛都沒問題。
做一支 AI 短片要多少錢?
在 SpeedReel,480p 有聲的 Seedance 2.5 鏡頭 10 秒 124 點,所以我們三集共 372 點(約 3.72 美元)。參考圖不另外收費。設定集的圖每張設定圖 18 點、每張場景圖 9 點,這部短劇共 99 點。每一集大約 3 分多鐘就生成好。
一集一分鐘就是六個 10 秒鏡頭,大約 744 點,還沒算重做。
把短劇拍得更長
- 一集 = 好幾個鏡頭。我們每集只有一個鏡頭;真正的一集是好幾個鏡頭剪在一起。每個鏡頭都放同樣的設定集圖片。
- Seedance 2.5 一個鏡頭最長 30 秒,但短一點的鏡頭,每個節奏比較好控制。
- 把下一集的懸念寫在最後 3 秒。7–10 秒那一行就是為了這個。
- 場景永久改變時,用舊的圖改出新的圖,加進設定集。
- 記錄清楚:每一集放了哪些圖、什麼順序。圖片順序決定了 @Image1 是誰。
常見問題
AI 短劇和短片:常見問題
AI 短劇怎麼讓角色每集都一樣?
每一集都放同樣的角色設定圖、照同樣的順序,貼上同樣的畫風句和描述。我們的調查員 3 集都是同一個人。
做一集 AI 短劇要多少錢?
在 SpeedReel,480p 每個 10 秒鏡頭約 124 點(約 1.24 美元)。一分鐘大約 744 點,還沒算重做。
一個 AI 鏡頭最長可以多長?
Seedance 2.5 是 4 到 30 秒。更長的影片就是很多鏡頭剪在一起。
怎麼呈現同一個地方的前後變化?
把「之後」的圖用「之前」的圖修改出來。把每樣東西和位置都列出來,只描述改變的地方。
電玩風真的能通過人臉檢查嗎?
我們的 4 支都通過了。要做得明顯是電腦繪製;太接近照片的寫實風,還是可能被擋。
接下來看什麼
- AI 影片角色一致性教學
- 角色三視圖提示詞(指令):這部短劇每張設定圖的完整提示詞。
- Seedance 30 秒鏡頭和計時提示詞:Seedance 2.5 教學:好在哪?效果怎麼調?
- 其他範本:商品影片 · MV。
- 在 SpeedReel 生成 ↗
測試方式:三集都在 2026 年 11 月 3 日用 SpeedReel 的 Seedance 2.5 生成:480p、16:9、有聲、每集 10 秒,每集只跑一次,未經剪輯。故事、角色和怪物都是我們原創的。PromptJazz 用 SpeedReel 製作影片,雙方是友好的合作夥伴(關於)。
